Правила
В България са познати три вида игри в зависимост от правилата: „обикновена“ или „права“ табла, „гюлбара“ и „тапа“. И при трите се играе върху дъска (табло за игра), която е разделена на 4 сектора по 6 позиции. Използват се 2 зара. Всеки от играчите има по 15 пула в различен цвят, които трябва да премести между 24 позиции на дъската според цифрите, които показват двата зара. Целта е най-бързо да се придвижат пуловете по полета и да се извадят от играта.
Правилата за интерпретиране на заровете и за свободно движение са еднакви при всички варианти:
всеки играч има право да мести два пъти при различни стойности (напр. 6-1) и четири пъти при еднакви стойности на заровете - „чифт“ (напр. 2-2);
два (четири) пула се местят на толкова позиции, колкото показват заровете. Няма ограничение за заетостта на междинните позиции, но крайната трябва да е свободна, заета от собствени пулове, или от уязвим противников пул;
един пул може да се мести повече от веднъж при условие, че всяко местене е валидно;
когато всички пулове се съберат в последния сектор по посоката на движение, могат да се местят извън дъската (позиция 25);
побеждава този играч, който пръв извади от игра всичките си пулове. Ако успее да го направи преди другият да е извадил пул, печели две точки. Такава победа е наричана „марс“ (понякога „марс-илеза“).
При всяка от разновидностите има различни вариации в началните позиции, посоката на въртене, условията за валидност на местене и отиграване на чифт.
Обикновена табла
Пул може да се мести ако крайната позиция е празна, заета от един или повече собствени пулове, или от един противников пул. В последния случай противниковият пул се „удря“ или „избива от игра“. Играч, който има пулове извън игра е длъжен да ги мести от позиция 0, т.е. да ги вкара в игра на позиции 1 до 6 в зависимост от хвърления зар. Други пулове не могат да бъдат местени докато всички не са вкарани в игра.
Изваждането на пул от играта води до загуба на ходове от повторно местене и неизползване при блокиран пул извън игра. Защита се осигурява чрез събиране на повече от един пул върху позиция - изграждане на „капия“ (кула). Построяването на няколко „капии“ защитава собствените пулове и ограничава ходовете на противника, но намалява възможните местения при следващи ходове.
В някои варианти на компютърна табла е възможно умножаване на броя точки при победа. Всеки от играчите може да предложи удвояване на бъдещия резултат. Ако другия играч приеме, победителят в играта ще получи 2 (при „марс“ 4) точки, а ако откаже се признава за загубил. Приелият играч има право да поиска ново удвояване. Общият брой удвоявания може да е до 6 (по 3 на играч) и крайният резултат да достигне 64 (128).
Първата е „блокада“. Получава се когато се наредят 6 последователни капии (в България често наричани "педя"). Така противникът не може да ви „прескочи“. Блокадата е удобна позиция, ако той има гол пул да бъде удрян, докато не си запълните полето с ваши пулове.
„Блиц“ е стратегия при която се стремите да запълните своето поле с капии, докато държите негови 1 или два пула навън. Ако примерно противникът ви на първото си хвърляне има 2 и мести един от своите пулове във вашето поле от 1 на 3, а вие след това хвърлите чифт петици е добре да ударите и двата му пула.
Третата стратегия се използва, ако изоставате в играта. При тази стратегия е добре да си направите 1 или 2 капии в противниковото поле. Понякога е удачно да оголите пул, за да го удари противникът ви, за да не оставяте само един и то гол пул в неговото поле, а да направите капия. Така от една страна го затруднявате с прибирането на пуловете му, защото имате добри позиции да го ударите, ако остане гол, а от друга го затруднявате при вземането на пулове в края на играта, защото свободните позиции, където би могъл да върти пуловете си са по-малко, а и трябва да следи и внимава да не остави гол пул, което понякога е невъзможно и тогава ще настъпи вашият шанс.
Защитата на позиция става само с един пул и няма изваждане от игра на противниковите чрез удар. Това позволява блокиране на шест последователни позиции с малка част от пуловете на играча.
Особеното при гюлбарата е отиграването на чифт. Освен четирите местения с посочената дължина играчът играе и всички следващи чифтове в нарастващ ред до 6, т.е. ако е хвърлил 4-4 ще играе четири местения с дължина 4, четири местения с дължина 5 и четири местения с дължина 6 (най-много местения се правят при 1-1). Ако не може да доиграе даден чифт противникът му го доиграва. Незапочнат чифт (без валиден ход с основната дължина) и различни стойности не се доиграват. В повечето варианти чифтове са играят до шестици на третия и следващите ходове. Ограничението се налага, за да се даде възможност на играчите са запълнят поне частично началния си сектор и да могат да местят пулове - малък чифт в първите ходове може да доведе до пълно блокиране на противниковия сектор и загуба на стратегически елемент в играта.
1-1: Еп-ек (еци, епеци);
2-2: Дю-бара (дубара, дубари);
2-1: Ик-и-бир;
3-3: Дю-се;
3-2: Себа-и-дю;
3-1: Се-и-ек;
4-4: Дьорт-джехар (джаар, дорджар);
4-3: Джехар-у-се;
4-2: Джехар-и-дю;
4-1: Джехар-и-ек;
5-5: Дю-беш;
5-4: Беш-дьорт;
5-3: Пендж-и-се;
5-2: Пендж-и-дю;
5-1: Пендж-и-ек;
6-6: Дю-шеш;
6-5: Шеш-беш;
6-4: Шеш-джехар;
6-3: Шеш-у-се;
6-2: Шеш-и-дю;
6-1: Шеш-у-ек.
Няма коментари:
Публикуване на коментар